
祝・トライアングルストラテジーのクリア!
以下、プレイした感想をまとめてみました。■目次
1. 結論
SRPG好きはプレイして損なし!
やりごたえのあるシミュレーションバトルが楽しめます!
小説や映画のような重厚なストーリーもいいですね。
物語の分岐があるので、周回プレイも楽しめると思います。
ただ、ストーリーやバトルの進行についてはテンポが良くないので、そこは要注意。
プレイ時間は53時間ほどでしたが、スクショやブログ用のメモ時間を省くと40時間くらいかな?
2. よかったところ
・やりごたえのあるバトル
難易度Normalでも普通に味方ユニットがやられます。
敵AIがなかなか賢いんですよね。ぐぬぬ。
後述しますが、味方ユニットそれぞれに得手不得手があって個性があるので、レベルを上げて突っ込めば勝てるというものでもないのがよかったです。
あと、ファイアーエムブレムのようなデスペナルティもないので、捨て身覚悟の戦略が取れるのもおもしろかったです。
・重厚なストーリー
意外性のある展開ではなかった(どこかで見たことがあるような展開)ものの、しっかりと起伏があるストーリーはプレイしてて楽しかったです。
クリア後は本当に小説を読んだ、または映画を観たような満足感がありました。
・世界観が把握しやすい
これは上記の「重厚なストーリー」にも関連するのですが、ノゼリアという世界の歴史や背景が分かりやすいように作られていたと思います。
専門用語もなるべく分かりやすくしようとした配慮が伺えました!
パルスのファルシのルシがコクーンでパージ的なものは全然ありませんでした!笑
・味方ユニットの戦闘タイプに個性がある
前述の「やりごたえのあるバトル」に関連するのですが、味方ユニットの戦闘タイプがそれぞれ違っているのが良いです。
例えば、同じ魔法使いでも使える属性が決まっているとか、同じ盾役でも『攻撃もそこそこイケるタイプ』と『攻撃力はないけど機動力が高いタイプ』とかですね。
・補足力のあるサブストーリーと挿話
サブストーリーではメインストーリーでは語られなかった裏側の話を補足しつつ、挿話では味方ユニットの過去や現在の姿を語りつつ。
よりゲームの世界観に没入するきっかけになるコンテンツだと思いました。
3. 改善の余地があるかなと思ったところ
・ストーリーの進行テンポ
これは難しいところなのですが、よかったところの「重厚なストーリー」を演出するがゆえに、進行テンポは良くなかった印象です。
戦闘パートに至るまでにストーリーパートを何度か繰り返すことが多いのですが、これが結果的に「ストーリーを読むゲーム」という印象に繋がった気がします。
・戦闘の進行テンポ
本作の戦闘システムは、敵味方が入り乱れた速さ順でのターン制バトルとなっています。
FF10のカウントタイムバトルみたいな感じですね。
これも難しいところなのですが、このお陰で戦闘もやりごたえが出た一方で、味方ユニットの操作まで待ち時間が長くなるという状況に見舞われました。例えば、味方ユニットのターン2体分 → 敵ユニットのターン5体分 → 味方ユニットのターン1体分 → 敵ユニットのターン…というような感じですかね。
もちろん、ずっと味方ユニットのターンが続くときもあるんですけどね。
あとは、敵AIが動きを決めるまでの思考時間がちょっと長く感じたし、動きが遅いところもテンポを乱していた要因かなあ。戦闘中の移動や攻撃のモーション中はずっと早送りしてました。
・戦闘中のカメラワーク
高低差や特徴のあるフィールドなど、戦略的なマップだったのは良かったのですが、いかんせん画面が見にくい。
敵味方ユニットが高い建物や地形で見えなくなるし、どっちを向いて待機しているか分かりにくい。
状況を把握しようとカメラを回すけど、ぬるぬる動くのでつい回し過ぎてしまう。
敵ユニットのターンでは、そのユニットに合わせてカメラがぐるんっと回るので、ちょっと目が回る。
・RPGパートのUIUX
いつだったかのプレイ日記中にも書いたと思いますが、とにかく操作キャラのセレノアがぬるぬる動く。
何のつっかかりもなく動くので、行き過ぎるし、道を踏み外すしで少々思うように操作できない。
あと、落ちているアイテムを拾えるんだけど、見つけにくい。
とにかく歩きながらAボタンを連打してました。
・簡略化された育成システム
育成要素としては、以下があります。
- レベル上げ
- ジョブクラス上げ(3段階)
- 武器ランク上げ(3段階)
- 武器アビリティの取得(武器ランクに応じた3段階あり、1段階につき概ね5つ)
これが全然ユニットを育っている気がしないんですよね。。。
ジョブや武器、防具を変更するということもなく。
もともとユニットに個性があるから必要ないと言われればその通りとも思うんだけど、なんだか寂しさを覚えました。